人間とコンピュータのどちらがチェスで強いのかという疑問は半世紀にわたって人々を悩ませてきた。今日、答えは明確だ:人工知能はどのグランドマスターを凌駕し、2010年代の中盤までに人間と最上位の神経ネットワークの対戦は意味を失っていた。しかし、全ての支配への道は長く、劇的で、伝説的な戦いで満ちていた。人類の衰退の歴史を解き明かし、生き残ったチェスプレイヤーに何が残っているかを考えてみよう。
最初のチェスプログラムは1950年代にコンピュータとともに登場した。科学者たちはチェスを人工知能のテストの理想的なピリオドと考えていた—厳格なルール、終わりのない手数、明確な目標。1951年にアラン・チューリングは史上初めてのチェスプログラムを紙に書き記し、鉛筆で計算を行った。1957年にアレックス・バーンスタインはIBMのメインフレーム用の最初の完全なプログラムを作成し、1~6分の時間を割り当てた。これらの最初の試みは明らかに弱く、初級者レベルであったが、進歩の速さは驚異的だった。
1980年代には商業的なチェスコンピュータが登場した:Chessmaster(1986年)とNovagの製品。1988年にDeep Thought(Deep Blueの祖先)が初めてグランドマスターのベント・ラーセンをトーナメントパーティーで破った。コンピュータの息が背中に迫ってきた。
1996年に現在世界チャンピオンであり、歴史上最も優れたプレイヤーであるハリー・カスパロフがIBMのDeep Blueと対戦した。カスパロフは4対2で勝ったが、最初のパーティーを破った—コンピュータが初めて世界チャンピオンをクラスター制で破った歴史的な瞬間だった。しかし、1996年のDeep Blueはまだ粗雑なポジショナルなエラーを犯し、カスパロフが自信を持って勝利を収めた。
一年後、1997年5月にIBMは新しいバージョンDeep Blue II(Deeper Blue)を持ち込んだ。増大した計算能力(1秒に約2億のポジション)と改良された評価関数により、怪物が非常に危険な存在となった。6つのパーティーの試合はコンピュータの勝利で終わった:3.5対2.5。決定戦ではカスパロフが心理的に揺れ動き、ミスを犯し、Deep Blueは世界チャンピオンを破った初のAIとして歴史に名を刻んだ。それからIBMはチームを解散し、Deep Blueは再びゲームをしなかった。
Deep Blueは無差別に手数を増やす荒削りなコンピュータだったが、次世代のプログラム、例えばRybka、Fritz、Houdini、Stockfishはより洗練されたエラストリックを使用し、通常のPCで利用可能になった。その評価は3000ポイントのエロ以上で、人間は2850ポイント以上には達しない。2000年代の初頭から、プロフェッショナルは最も優れたコンピュータプログラムがどの人物よりも強いと認識していた。しかし、2010年代半ばに神経ネットワークエンジンが登場して、最終的な点が打ち切られた。
2017年にDeepMindはAlphaZeroというアルゴリズムを発表し、それが人間のパーティーではなく自分自身でトレーニングを通じて学習する方法を選んだ。この方法は「強化学習」と呼ばれる。数時間の自己トレーニングでAlphaZeroは数億のパーティーをプレイし、人間のために独自の、人間のために不慣れな戦略を発明した。彼女は材料を犠牲にして動きを優先し、驚異的な攻撃を築き、しばしばプロフェッショナルのコメンテーターが「宇宙的な」と呼ぶスタイルで遊んだ。
Stockfish(2017年版)の最も優れたクラシックエンジンに対する試合では、AlphaZeroは圧倒的な勝利を収めました:25勝、25分、1敗で時間が同じでした。Stockfishは1秒に70百万のポジションを分析し、AlphaZeroは80千のポジションだけですが、決定の質は比較にならない。コンピュータチェスは新しいレベルに達し、今はアイデアが主導権を握っています。
今日、最も強いチェス神経ネットワークはLeela Chess Zero、AlphaZero(より新しい実装)、最新のStockfish(NNUEのハイブリッドアーキテクチャ)で、評価は約3600~3700エロです。現在の世界チャンピオンマグヌス・カールセン(ピーク評価2882、現在約2830)はコンピュータに700~800ポイントの差を付けられています。これはカールセンと2000ポイントのランクのアマチュアとの差と同じです。良いノートパソコンの動力装置はチャンピオンを圧倒的に勝ちます。人間の世界チャンピオンシップはまだ存在しますが、人間とAIが同じ戦いをする試合はファーストフードになるでしょう。
「コンピュータが賢い」という理由やメモリの容量の問題ではない。チェスAIは人間を3つの主要な側面で凌駕しており、すべては不可越えです。
戦術的無欠。コンピュータは決して駒を失うことはなく、2手のマットを逃すこともなく、疲労による誤解釈を避けます。最も優れたグランドマスターでもそれぞれのパーティーで1~3つの戦術的なミスが発生します。コンピュータは「疲労」という言葉を知りません。
計算の深さ。緊張した状況では、人間は8~10手のバリエーションを計算できます。コンピュータは30手、多くの分岐を考慮して、集中力を失わずに計算します。これは生物学的に達成不可能です。
客観的な評価関数。AIは恐怖、相手の権威、負けたポジションからの感情、美しく勝つ欲望にさらされません。彼は常に自分の視点で最も良い手を選びます。観客や緊張した時間帯に関係なく。
1990年代の暗い予測とは反対に、チェスは死んでいません。むしろ、AIのおかげでより人気が高まった。トップ・グランドマスターたちは神経ネットワークを使用して分析とトレーニングを行い、デビューとエンドゲームで根本的な新しいアイデアを見つけ出しています。オンライン・トーナメントでは、数百万の視聴者が同時に動力装置の瞬間的な評価を視聴します。人間対人間の比率は引き続き興味深いですが、コンピュータはトレーナーであり、競合相手ではなくなりました。
マグヌス・カールセン自身も何度も言っています:「コンピュータとプレイすることは意味がない。それは人間性を失います。チェスが面白いのは、人間が間違うからです」。AIはチェスを勝ち取ったわけではありません。彼は人間とコンピュータの競合を殺し、人間と人間の美しいゲームを残しました。しかし、人間とAIの強さの比率については、決定的で一貫性のある答えが得られました。
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